《御剑红尘》:让我心中的“御剑飞行”不再只是个赶路动画
玩仙侠游戏这么多年,“御剑飞行”早就成了一个被用烂的设定。无非就是点一下,角色“嗖”地一声飞到目的地,顶多换个皮肤,加点移动速度属性。说真的,挺没意思的。所以当我开始玩《御剑红尘》,发现他们把“御剑”做成了一个可以真正“玩”的系统时,那种惊喜感是实实在在的。
这游戏的御剑系统是独立于地面战斗的。不同的飞剑,不只是外观和速度不同,更自带独特的“剑技”。比如我那把偏灵巧的“流云”,在空中能快速三段位移,专门用来躲避BOSS的范围技能;而我朋友那把“重岳”,则附带一个空中蓄力重劈,伤害可观但前摇长,需要队友掩护。
最让我印象深刻的,是一个叫“剑阁问心”的副本。全程需要在不断移动的飞剑平台上跳跃、战斗,同时躲避空中雷暴。那一刻,我真的感觉自己是个在万丈高空与天争命的剑修,手心都出汗了。这种把核心移动方式和战斗、解谜深度绑定的设计,让“御剑”二字有了灵魂。
《御剑红尘》的战斗,在高难度内容里强制要求你“手操”。它的技能释放有前后摇,走位能躲掉大部分非锁定技能。更关键的是“打断”机制,很多精英怪和BOSS的强力技能,如果能在施法条读完前用控制技能打断,战局会轻松很多。我甚至研究出了一套“卖破绽”打法:故意走位失误引BOSS放一个长前摇技能,然后打断它,让队友全力输出。这种依靠操作和策略弥补战力差距的成就感,是纯数值游戏给不了的。
我走的是“快剑流”,主堆攻击速度和暴击,心法选了带位移和闪避加成的,法宝也偏向功能性,比如触发减速的“冰魄珠”。而我宗门里另一个兄弟,走的是“不动如山”的反伤流,堆生命和防御,法宝带嘲讽和反弹。我们俩战力差不多,但打同一个BOSS,手法和体验完全不同。在PVP里更是千变万化,你永远不知道对面会掏出什么诡异的套路。这种养成自由度,让研究BD(流派构建)成了游戏最大的乐趣之一。
如果你也厌倦了上线十分钟清完日常就不知道干嘛的“打卡修仙”,那么《御剑红尘》可能值得你沉下心来,好好御一次剑,闯一次红尘。至少对我来说,它让那个想象中的、潇洒不羁的仙侠世界,变得可以触摸,可以体验。
一、御剑不是坐骑,它是你的“空中战斗平台”
这游戏的御剑系统是独立于地面战斗的。不同的飞剑,不只是外观和速度不同,更自带独特的“剑技”。比如我那把偏灵巧的“流云”,在空中能快速三段位移,专门用来躲避BOSS的范围技能;而我朋友那把“重岳”,则附带一个空中蓄力重劈,伤害可观但前摇长,需要队友掩护。
最让我印象深刻的,是一个叫“剑阁问心”的副本。全程需要在不断移动的飞剑平台上跳跃、战斗,同时躲避空中雷暴。那一刻,我真的感觉自己是个在万丈高空与天争命的剑修,手心都出汗了。这种把核心移动方式和战斗、解谜深度绑定的设计,让“御剑”二字有了灵魂。
二、战斗:关了自动,你才能发现它的精妙
《御剑红尘》的战斗,在高难度内容里强制要求你“手操”。它的技能释放有前后摇,走位能躲掉大部分非锁定技能。更关键的是“打断”机制,很多精英怪和BOSS的强力技能,如果能在施法条读完前用控制技能打断,战局会轻松很多。我甚至研究出了一套“卖破绽”打法:故意走位失误引BOSS放一个长前摇技能,然后打断它,让队友全力输出。这种依靠操作和策略弥补战力差距的成就感,是纯数值游戏给不了的。
三、剧情不是“看图说话”,你的选择有重量
四、养成:没有标准答案,你的角色独一无二
我走的是“快剑流”,主堆攻击速度和暴击,心法选了带位移和闪避加成的,法宝也偏向功能性,比如触发减速的“冰魄珠”。而我宗门里另一个兄弟,走的是“不动如山”的反伤流,堆生命和防御,法宝带嘲讽和反弹。我们俩战力差不多,但打同一个BOSS,手法和体验完全不同。在PVP里更是千变万化,你永远不知道对面会掏出什么诡异的套路。这种养成自由度,让研究BD(流派构建)成了游戏最大的乐趣之一。
五、社交:不靠打卡绑架,靠好玩吸引你留下
总得来说
如果你也厌倦了上线十分钟清完日常就不知道干嘛的“打卡修仙”,那么《御剑红尘》可能值得你沉下心来,好好御一次剑,闯一次红尘。至少对我来说,它让那个想象中的、潇洒不羁的仙侠世界,变得可以触摸,可以体验。
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